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Skytear: cómo se juega y guía de claves útiles

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¡Cuidado!

Estás a punto de adentrarte en el universo de fantasía de Skytear, juego de mesa con miniaturas inspirado en videojuegos de género MOBA que TCG Factory publica en español.

Skytear es un juego de enfrentamiento preparado principalmente para dos a cuatro jugadores con partidas de 45 minutos de duración media en su modo torneo y hasta de hora y media para quienes prefieran una experiencia más estratégica.

En Skytear, cada jugador toma el control de un grupo de héroes junto a una baraja de cartas de poder para enfrentarse en un encarnizado combate sobre el campo de batalla. En el vídeo que encontrarás más abajo te enseñamos cómo se juega. Te recomendamos combinar su visionado con la lectura del reglamento, que encontrarás en la caja básica del juego y que también puedes descargarte en formato pdf en este enlace (previo registro en la web… ¡es gratis y aporta jugosas ventajas!).

Si lo prefieres, puedes pinchar en este enlace para acudir directamente a Youtube a ver el vídeo.

Vale, ya he visto el vídeo. ¿Y ahora qué?

Si ya le has dado una lectura al reglamento, despliega el tablero, utiliza las combinaciones de héroes y cartas que recomienda el manual y busca un contrincante para disputar tu primera partida.

Pero antes…

Guía de claves que no debes olvidar

Tanto si acabas de iniciarte en el universo de Skytear como si eres ya un veterano, es muy posible que te interese el listado de reglas interesantes que hemos confeccionado para ti. Son, en esencia, claves que podrías pasar por alto y que ayudarán a que tus partidas sean más ágiles.

  • El jugador inicial se queda la carta de Flujo de Skytear, que es de un solo uso y no cuesta maná. Las cartas de poder sin runas no cuestan maná.
  • Recuerda revisar bien las cartas de victoria. ¡A veces es más fácil ganar con ellas que tratando de destruir el nexo del rival!
  • El turno en curso indica también la cantidad de maná que puede usar cada héroe en ese mismo turno.
  • Juega cada carta de poder sobre la carta del héroe que ha hecho uso de ella para llevar la cuenta del maná que va gastando en el turno.
  • Robas dos cartas cuando derrotes a un héroe rival. Si por cualquier razón acabas derrotando tú mismo a uno de tus propios héroes, es el rival quien roba las dos cartas.
  • Robas una carta siempre que hagas uno o más puntos de daño a una torre o nexo.
  • Ni los héroes ni los súbditos ni el Errante bloquean la línea de visión.
  • ¡Recuerda que no puedes atacar directamente a torres y nexos! Solo puedes dañarlos en la fase de súbditos.
  • Después de activar uno de tus héroes, gira su carta 90 grados para representar que está agotado. ¡Solo puedes activar una vez por turno a cada uno de tus héroes!
  • Con una acción de Escaramuza no puedes dañar a los súbditos, solo a los héroes. Además, no estás obligado a realizar las 3 opciones de Escaramuza; puedes hacer una, dos o las tres.
  • IMPORTANTE: A diferencia de la acción de Atacar, la de Escaramuza NO requiere ningún objetivo: causa daño a un héroe enemigo que esté en su LdV y dentro del alcance.
  • La línea de visión solo se ve interrumpida por una línea blanca cuando la atraviesa de manera completa. Es decir, únicamente de dentro afuera de la cúpula y viceversa (además de la línea blanca que une los extremos de la cúpula con cada uno de los nexos). En el caso de la imagen de abajo, ambos héroes de Liothan (azules) tienen línea de visión con el héroe de Kurumo (rojo).
Ambos héroes de Liothan tienen línea de visión con el héroe de Kurumo.
  • Las condiciones que se colocan sobre los héroes duran hasta la siguiente vez que el héroe afectado pasa a estar Agotado o Derrotado. Si un héroe se aplica cambiaformas a sí mismo mediante la acción de Venerar, puedes elegir agotarlo antes de colocarle la condición de cambiaformas para que dure hasta la próxima vez que se agote.
  • El Errante se coloca, cuando es invocado, adyacente al perímetro de la cúpula. Esto quiere decir que su base debe pisar al menos una casilla tanto del interior de la cúpula como del exterior. Es decir, gana línea de visión tanto dentro como fuera de la cúpula.

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