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¿Cómo se hizo… Trekking?

Descubre cómo se hizo Trekking

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Ya está aquí la mejor excursión que vas a hacer sin salir de tu casa. Después de mucho subir y bajar montañas, ya podemos contar todos los secreteos de Trekking, el primer juego Familiar+ de TCG Factory. Un titulo co-creado por Ferran Renalias y Guillem Coll para trasladarte a las montañas más espectaculares de nuestra geografía. ¿Quieres saber cómo fue el proceso?

Planificando la ruta: Un juego de 18 de cartas

Guillem: A principios del año 2021 descubrí un nuevo formato de juegos que me entusiasmó, los famosos juegos de carteras, popularizados por Button Shy Games. Me fascinaba el enorme abanico de posibilidades que ofrecían este tipo de juegos, utilizando muy pocas cartas y componentes para brindar una experiencia lúdica profunda y sin nada que envidiar a sus hermanos mayores. Justamente a mediados de febrero, la editorial Salt & Pepper Games anunció un concurso de diseño de un juego de cartera con la condición de que los componentes debían ser, únicamente, entre 18 y 24 cartas.

Afronté el reto con ganas de explorar nuevos usos originales para las cartas e implementar mecánicas únicas, ya que con componentes tan limitados es necesario ser realmente original para diferenciarlo del resto de propuestas.

Me gustaba cómo este tipo de juegos enfrentaban las mecánicas de rompecabezas con objetivos variables en cada partida. A menudo se basaban en dividir las cartas en cuatro parcelas de diferentes terrenos para construir patrones. Así que tenía ganas de que mi juego siguiera la línea de rompecabezas, pero con un toque diferencial. Después de unos días valorando las diversas ideas que se me ocurrían, acabé decantándome por explorar una propuesta que encontraba interesante, que dividía la carta en cuatro parcelas, pero no en dos columnas y dos filas, como hacían los otros juegos, sino en una única columna y cuatro filas. Las cartas se colocaban una al lado de la otra, conectando uno de los cuatro colores con el mismo color de la otra carta, de manera que las cartas quedaban colocadas en diferentes alturas, ya que en una carta el amarillo podía estar en la primera fila y en la otra en la tercera

Primeras pruebas de conexión de cartas.

Me gustaban las formas que se formaban en la mesa y su originalidad mecánica al romper con la colocación lineal de las cartas. Rápidamente se me vino a la mente un tema que le iba como anillo al dedo a la presencia de la mesa y la forma que formaban las cartas: el alpinismo. La silueta que formaban las cartas encajaba a la perfección con el perfil de una montaña, era muy evocador.

Inicio de la jornada: Primer desarrollo

Guillem: Inicialmente intenté darle un papel más activo; los jugadores comenzaban por un lateral de la montaña y tenían que intentar avanzar lo máximo posible. Cada una de las 4 altitudes podía tener un rayo de diferente color en el lateral de la carta, que simbolizaban la energía, de manera que al colocar las cartas, si hacías coincidir rayos del mismo color, tu alpinista podía avanzar por la montaña.

Idea del concepto de energía para avanzar a tu alpinista.

Después de probar algunas partidas y realizar algunas iteraciones, no me convenció del todo el papel activo que tenían los alpinistas moviéndose por la montaña que se construía, así que decidí devolver la esencia del juego (la silueta de la montaña que se formaba) hacia un juego de rompecabezas, tal como era la idea original.

Así pues, para el sistema de rompecabezas añadí 3 elementos: alpinistas, banderas y refugios, que a su vez podían ser de color rojo o negro. Estos elementos se encontraban en una de las cuatro altitudes de las cartas y debían encajar según los objetivos de esa partida. Quizás a veces ganabas puntos por cada alpinista y bandera de diferente color en la misma altura y otras por cada alpinista que se encontrara entre dos banderas del mismo color.

Por lo tanto, con la idea de aprovechar al máximo los componentes, puse en el dorso de cada carta un objetivo variable diferente, dividido en 3 categorías:

  • Marrón: hacía referencia a los alpinistas y banderas.
  • Azul: hacía referencia a los refugios.
  • Amarillo: hacía referencia a la forma que tenía la silueta de la montaña.

Me había gustado que las altitudes tuvieran un símbolo que debía encajar con la carta de al lado, teniendo en cuenta que las combinaciones eran muy grandes, ya que la altura variaba y podrían compartir más o menos segmentos. Así pues, puse los 3 símbolos de categoría de puntuación (marrón, azul y amarillo) que debían unirse, junto con un cuarto símbolo blanco, el yeti, que restaba puntos si se unía.

La puntuación era sencilla: se multiplicaban los puntos obtenidos según la puntuación de la carta por la cantidad de símbolos de ese color que hubieras unido.

Propuesta final del juego de 18 cartas.

Después de realizar muchas partidas al juego, ajustar números y replantear ciertos aspectos, consideré que estaba lo suficientemente maduro como para enviarlo al concurso, que recibió muchas propuestas de candidatos. Finalmente, el juego, bajo el nombre de “Himalaya”, resultó finalista, captando la atención del jurado, que se puso en contacto conmigo para expresar interés en la idea y hacer propuestas de mejora.

Encuentro en un refugio: Necesidad de crecimiento y trabajo en equipo

Guillem: A pesar de estar satisfecho con el trabajo realizado y lo que proponía el juego de cartera, sentía que la propuesta me pedía crecer hacia un juego más grande con la implementación de nuevas mecánicas. Veía que la mecánica de la silueta de la montaña tenía un potencial que se podía aprovechar mucho mejor en un tipo de producto diferente al que tenía en ese momento. Este giro que necesitaba el producto era un cambio muy brusco respecto al juego que tenía, y me costaba encontrar la tecla correcta, ya que tenía tan interiorizada la propuesta anterior que me resultaba difícil tomar distancia para poder darle un giro de 180 grados.

Paralelamente, desde hacía unos cuantos años era seguidor habitual del podcast “Laboratorio de Juegos”, dedicado a tratar temas relacionados con el diseño de juegos de mesa y que a menudo contaba con entrevistas y colaboraciones de autores para explicar su experiencia. En uno de los programas invitaron a Ferran Renalias, un reconocido autor al que admiraba mucho y que se caracteriza porque la totalidad de sus diseños son en forma de coautoría, junto con otro creador. En el programa explicaba los beneficios de esta metodología de trabajo y cómo le permitía avanzar de manera más rápida y tener la visión y habilidades de dos personas diferentes.

En ese momento tuve claro que una buena opción para hacer crecer el juego y poder tener esa visión externa y renovada sobre lo que podría necesitar era abordarlo como una coautoría. Así que escribí a Ferran, con quien ya había coincidido en alguna reunión, para explicarle el juego y proponerle mis intenciones.

Afortunadamente, le gustó la premisa y aceptó trabajar conjuntamente para hacerlo crecer, claro, si no, no estaríamos escribiendo este diario de diseño.

Ferran: Cuando Guillem me contactó, le conocía porque me llamó la atención un prototipo que había visto en un concurso que se llamaba “Txotx”, publicado actualmente como “Cazamanzanas”. Cuando me presentó la propuesta de colaborar, me pasó reglamento y prototipo del juego, para que lo estudiara y lo entendiera. Me gustó especialmente cómo lograba crear el perfil de una montaña poniendo de lado cartas. Esta idea era realmente vertebradora de la experiencia.

El tablero de GPS

Sin embargo, y como comentamos después de un primer análisis, el juego en ningún momento transmitía ninguna historia o vivencia, no te sentías en ningún momento transportado a la montaña. El juego era un rompecabezas más o menos abstracto.

Seguimos caminando: El segundo desarrollo

Ferran: Viendo las potencialidades del juego, decidimos realizar un desarrollo, con una mirada más crítica y distante que creíamos que podía aportar. El principal punto a abordar era la narrativa. El juego debía hacerte sentir al final de la partida que habías disfrutado de un gran día entre montañas. Con este objetivo, decidimos introducir un mapa de la zona, por donde te moverías, gestionarías la energía y podrías vincularte con la curva de nivel de tu GPS.

Partimos de un mapa del Pirineo real, creando diferentes puntos marcando las diferentes altitudes. A partir de esto, unimos por líneas de caminos diferentes altitudes, coloreándolos según su desnivel: 100m – verde, 200m – amarillo y 300m – rojo. Las cartas que jugábamos en el GPS también les añadimos el color según el desnivel que tenían, logrando ligarlo con el recorrido del mapa y quedando registrada tu experiencia durante la jornada.

Uno de los primeros tableros de mapa

También introdujimos la gestión de la energía durante la jornada, permitiéndote elegir más o menos cartas de un río de cartas según el nivel de fatiga. Con esto introducíamos las cartas de descanso, permitiendo “perder un turno” a cambio de recuperarnos. También añadimos refugios en medio del mapa para recuperarnos de forma directa cuando pasáramos por ellos. Cuanta más energía, más flexibilidad teníamos a la hora de elegir qué carta de ruta queríamos utilizar durante el camino.

El track de energía en el juego final.

Mediodía: Concurso “Última Ronda”

Guillem: En octubre de 2021, el respetado podcast y canal “Última Ronda” anunció que organizaban un concurso de prototipos. Nuestro juego era un Family+, no tan complejo como buena parte de los juegos que valoraban en el concurso, y pensamos que era una buena oportunidad de poner el juego a prueba y recibir la opinión de un público experto. Afortunadamente, “Trekking” fue seleccionado entre los seis finalistas del concurso.

Durante la presentación del juego en el podcast Última Ronda

En la fase final llevada a cabo a mediados de 2022, jugamos una partida con una de las seis editoriales colaboradoras. La editorial escogida fue TCG Factory, ya que la organización consideró que podría encajar mejor en su línea editorial.

Realizamos una partida retransmitida con el jurado y Gonzalo Pastor, editor de TCG Factory. La partida fue muy divertida e interesante, y reiteró que al jurado le había gustado mucho el juego y que estaría encantado de probarlo de nuevo más adelante. Dos meses después, y después de algunas conversaciones, nos confirmaron que querían editar el juego.

Media tarde: El tercer desarrollo

Ferran: En este punto quisimos compartir con la editorial nuestra visión, de cara a realizar el último desarrollo para ajustar el juego al producto editorial objetivo.

El prototipo final

El cambio más notable fue romper el tablero de mapa en 9 piezas a doble cara, formando topológicamente un toro de revolución. Este cambio lo hicimos utilizando cajas de cereales durante unas vacaciones en Irlanda (el glamour de diseñar juegos de mesa). La combinación de 4 de las 9 piezas diferentes aumentaba la variabilidad del juego, necesaria para dar rejugabilidad al juego sin añadir elementos adicionales.

En la misma línea, ampliamos los objetivos de puntuación para que en cada partida los animales, las cimas y la orografía puntuaran de manera diferente. También quisimos agregar una capa adicional de planificación en la gestión de la energía, incorporando variaciones en los refugios y condiciones climatológicas cambiantes a mitad de partida.

En todas las cartas incorporamos elementos narrativos, enriqueciendo así la narrativa global de las partidas.

A los tableros individuales les añadimos pequeñas viñetas en las que recordábamos diferentes experiencias vividas durante el día, agregando una capa de interacción adicional entre mapa y GPS. Además, aprovechando la otra cara del tablero de GPS, introdujimos 4 tableros asimétricos un poco más exigentes, para aumentar la diversidad de las partidas.

Y el último punto que desarrollamos fue el modo solitario. Queríamos recrear la experiencia de una partida con más gente minimizando el mantenimiento y replicando la interacción del mapa a la hora de llegar a cimas y ver animales. Por eso creamos los “pixapins”, con una baraja de 9 cartas y cuatro peones, replicando a la gente que va a la montaña y hace muchísimo ruido y asustando a los animales.

Las cartas de automa para el modo solitario junto a uno de los peones “pixapins”.

Atardecer: Tiempo para disfrutarlo

Una vez terminada nuestra parte, el resultado final del juego se debe básicamente al magnífico desarrollo editorial de JD Flores, las ilustraciones de Michel Verdú y el diseño gráfico de 221bStudio.

Trekking ha sido una expedición colectiva que tomó forma cuando Guillem inició su viaje. A lo largo de este recorrido, Ferran se unió a la jornada, aportando una nueva perspectiva. Y con el paso del tiempo, nuestras rutas se cruzaron con la familia de TCG Factory, caminando todos juntos al mismo paso.

Gracias por acompañarnos en esta jornada. Ha sido un viaje emocionante y estimulante. Esperamos con mucha ilusión poder ver cómo el juego llega a las mesas, permitiéndoos compartir un gran día de Trekking vosotros mismos.

Dos diseñadores felices, enamorados con el resultado final del juego.

Guillem Coll y Ferran Renalias

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