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¿Cómo se hizo… Cudillero?

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Cudillero es un juego competitivo tipo puzle, ambientado en un pequeño pueblo pesquero del norte de España en el que cada persona tratará de crear el conjunto de casas más valioso. Su peculiaridad principal es que cada persona cuenta con un mazo personal de cartas idéntico, formado por cartas de doble uso, que tendrá que gestionar tanto para pujar en el mercado común como para realizar las acciones de su turno. Esto hace que haya una interacción constante y que en cada turno tengas que tomar decisiones importantes.

La idea inicial

Cada vez que pienso en un juego, mi inspiración y la primera idea con la que trabajo es la emoción que me gustaría crear alrededor de la mesa. Me inspira mucho ver jugar a otras personas y poner mucha atención a todas las emociones y diálogos que se crean entre ellas y el juego.

Con mi familia, juego a muchos juegos de losetas y patrones como Azul, Sagrada, Queenz, Lucky Numbers, Splendor, etc. En todos ellos hay algo común y es el mercado común de losetas o cartas, al que estamos mirando todo el rato y con tensión, esperando a ver si nos quitan o nos dejan lo que nosotros queremos. Esa sensación creo que engancha mucho. Tú tratas de hacerlo lo mejor que puedes con las piezas que consigues, pero la emoción más potente es la espera para saber si conseguirás eso que necesitas para hacer lo que quieres, si te lo quitará justo la persona que va antes que tú, o si tendrás que decidir quitarle a otra persona lo que quiere para que no haga más puntos que tú.

Otra cosa que me encanta en los juegos es la construcción. Quería que, además de la lucha central por las losetas, el juego ofreciera la sensación de ir poco a poco creando algo, que no sabes si te llevará o no a la victoria, pero que cuando lo miras al final tienes la sensación de haberlo creado tú.

Prototipo en Tabletop Simulator
Prototipo en Tabletop Simulator.

Además de todo eso, algo que tenía claro es que quería que el juego fuese accesible para personas que no son tan expertas a la hora de jugar, pero que pudiese ofrecer un buen reto a las que les gusta contar y pelear por cada punto.

No sé cómo será el proceso de trabajo de otras personas, pero yo, más que trabajar con una idea clara, lo hago sobre un camino que quiero recorrer, que sé que más o menos va en una dirección, pero que está abierto siempre a los cambios. 

Con la idea clara de que quería hacer “un juego de construcción con losetas con una alta interacción en el mercado común” empecé a trabajar en paralelo en 3 cosas:

  • La mecánica principal del juego para que hubiese una alta interacción con el mercado común de losetas.
  • El tipo de puzle o patrones que habría que construir.
  • La ambientación del juego.
El primer prototipo de papel
El primer prototipo de papel.

Desarrollando la mecánica principal

Al pensar en la mecánica principal para el mercado de las losetas, fuesen como fuesen al final, desde muy pronto tuve claro que quería que hubiese una puja por ellas. Sin embargo, no quería que dependiera del dinero, ya que muchas veces, cuando juego a ese tipo de juego (que a mí me encantan), se generan dinámicas en las que las personas que quizás no se organizan bien desde el principio, se ven lastradas y tienen la sensación de que ya nunca podrán ganar o de que no tienen ninguna oportunidad. Además, también quería que la puja fuese simultánea y oculta para acortar el tiempo de juego y hacerla más emocionante, pero que hubiese algún tipo de información que te hiciese anticipar qué podrían hacer tus rivales. Es ahí cuando pensé en un mazo de cartas igual para cada persona con el que ir gestionando tu mano y elegir qué cartas usar para intentar o no ganar la puja, sabiendo que tus rivales tienen un mazo idéntico al tuyo.

En paralelo, al pensar en el puzle que habría que construir, la idea se centró en una construcción de casas con varios parámetros por los que puntuar. Lo que más influyó en el juego es que, a diferencia de otros juegos de losetas, en Cudillero primero tienes que comprar las losetas y después construirlas en tu área personal. Más tarde añadí una nueva acción que sería la de valores, pero en este punto todavía no existía en mi cabeza.

Intentando dar sentido a esas dos cosas llegué a la idea de lo que creo que es la parte más original del juego: en cada carta del mazo personal que usas para pujar, están impresas las acciones que, después de la fase de puja, podrás hacer en tu turno. De esta manera, la decisión que tienes que tomar en la fase de puja no es solo si serás el primero en elegir lo que quieras, sino también qué cartas perderás para la puja, qué carta usarás para la fase de acciones y cuáles te quedarás para el siguiente turno.

Cartas Cudillero
Arte de las cartas de acción/puja.

Esto me permitió pensar en que la puja podría tener sentido más allá de simplemente elegir el turno de elección de las losetas a construir. Por eso pensé en premiar a la persona que ganara con la posibilidad de realizar las dos acciones de su carta, además de tener la iniciativa en el turno. Así, en cada mazo, las cartas más valiosas para la puja son también las cartas más valiosas para la fase de acciones, haciendo que la decisión sea más emocionante.

De esta forma quedó configurada la idea de que cada turno del juego tendría dos fases bien diferenciadas: la de puja y la de acciones. Aquí también decidí que la mano sería de cinco cartas, para que en cada turno tuvieras que elegir una carta para la fase de acciones y dos cartas para pujar. Sabiendo que, después del turno, perderías las 3 cartas para esta ronda.  Además, para que fuese fácil recordar qué has usado, qué queda por llegar a tu mano y qué han usado los demás, el mazo personal solo tiene 18 cartas. Durante el testeo y con el feedback valiosísimo de algunas personas, consideré la posibilidad de hacerlo más corto, usando solo una carta para pujar y otra para las acciones, pero eso hacía que los empates fuesen más frecuentes y perdía interés. 

Mazo personal Cudillero
Mazos personales de cartas de acción.

Durante este proceso también iba buscando cómo sería el puzle. Como me encantan las casas, pensé en que lo que habría que construir eran edificios con varios parámetros diferentes para puntuar. Aquí ya surgió la idea de tener tres tipos de cartas: los portales, los pisos y los tejados. El tema ayudó mucho a pensar en las posibilidades del puzle. Por eso, como una casa, tu puzle se construye desde abajo y siempre tienes que construir el nivel inferior para poder colocar el siguiente. A nivel estético las casas me daban la posibilidad de usar los elementos de la arquitectura para crear distintas formas de puntuar: altura, color, elementos de la fachada, las personas que viven allí, etc.

Área personal de construcción y cartas de acción/puja (prototipo)
Área de construcción personal y cartas de acción/puja (prototipo).

Para darle mayor interés, pensé en reservar para los tejados la función de multiplicadores de puntuación, permitiendo así crear distintas estrategias a largo plazo. Así que ahora, en la fase de puja, tendrías que decidir entre conseguir nuevas cartas para expandirte, nuevos pisos para ganar altura y elementos con los que puntuar o tejados que te permitan maximizar tu puntuación, pero que tendrás que guardarlos ocupando sitio en tu reserva, para construirlos más tarde.

Carta de tejado. Prototipo Cudillero
Prototipo de carta de tejado

Fue aquí donde surgió la idea de crear, con los colores de las fachadas, una puntuación común en la que puedan influir los jugadores durante la partida. Eso también hizo que apareciese la tercera acción del juego: Valores. Con ella puedes aumentar o disminuir el valor de un color concreto durante la partida. Y eso me llevó a crear el tablero de valores, teniendo así disponible una estrategia más, haciendo que la toma de decisiones sea más interesante y aumentando la interacción entre los jugadores ya que pueden influir o beneficiar a los demás con lo que hagas.

De esta manera, quedó configurado más o menos, un prototipo con el que poder testear con la gente más cercana para empezar a tener un feedback sincero. Después depuré más cosas y empecé a testear con desconocidos para valorar qué cosas quitar, qué reforzar, la duración de las partidas, las sensaciones, etc.

Como siempre, gracias a la generosidad de mucha gente cercana y de personas que no conoces pero que te regalan su tiempo para mejorar tu juego, fue tomando forma. Durante el proceso de testeo quedaron atrás algunas ideas que aumentaban la complejidad del puzle, pero otras se reforzaron y casi se han mantenido igual desde el principio.

La parte más negativa era que, quizás, con menos cosas de las que estar pendiente, la diversión era la misma y sería más fácil de calcular cómo ibas más o menos. Es un juego con una ensalada de puntos que se va configurando durante la partida, pero había “demasiados tipos de ingredientes”. Por ejemplo, a mí me parecía genial contar ventanas, pero los testeos me demostraron que era un infierno para la gente y que, encima, tampoco era muy determinante porque había ventanas por todas partes y sin ellas, estéticamente, el juego nunca funcionaría ¿Quién querría construir una casa sin ventanas? La mayoría de las veces la parte más crucial es qué quitas para dejar la esencia sin perder el interés. 

También se definió la longitud de la partida, dejándola en 3 rondas completas, que te permiten desarrollar tu estrategia sin llegar a ser repetitivo. 

Lo que sí se reafirmó durante los testeos fue la idea de que a la gente le gustaba la fase de pujas y la manera en la que se desarrollaba, creando muchos momentos de piques, alegrías, alguna que otra decepción, etc. Durante los testeos también aproveché para probar a reforzar algunas de las dinámicas y de ahí surgieron las 2 variantes que hay en el juego. Con los objetivos personales ofrecía una puntuación más de la que estar pendiente para las personas que quieren mayor dificultad, pero que no están en el juego base para no abrumar a las personas que prefieren algo más ligero.  Estos objetivos personales dan más variabilidad al juego, que ya de por sí es muy alta con los objetivos comunes, los tejados y la configuración del mercado. Con la variante del Mercado de Valores, la acción de valores te permitirá llegar a crear algún combo en tu turno, pero también puede hacer que sean los demás los que se acaban aprovechando de tu estrategia.

Prototipo de Cudillero antes del arte final

Tras un año de testeos, ajustes y pruebas, estaba contento con lo que había y ya podía pensar en dónde ambientar el juego, sabiendo que quizás, si llegaba a ser un proyecto editorial viable, toda esa parte pudiese cambiar. Pero como soy ilustrador, necesitaba pensar en cómo podría ser finalmente el juego que yo tenía en la cabeza y que ahora ya era algo que se podía jugar.

Ambientación

El prototipo tenía una estética que me permitía probar todas las puntuaciones y ver si era viable en la mesa, pero no estaba situado en ningún lugar en concreto.

Una de las cosas que me encantan son los pueblos y ciudades que tienen acumulaciones de casas de distintos colores. Otra de las cosas que más me gusta es viajar con mi mujer, y en estos años hemos visitado muchos lugares así por el mundo en los que me podría haber inspirado. Pero pensé que ambientarlo en mi país era un bonito homenaje, además de que el primer viaje que hice con mi mujer fue a Asturias, que es la provincia en la que está ubicado Cudillero.

Aparte, hay una historia bonita por la que las casas de Cudillero son de colores y eso me inspiraba todavía más. 

Las ilustraciones

La verdad es que tener uno de los pueblos más bonitos de España y quizás del mundo como inspiración ha puesto todo muy fácil a la hora de ilustrar. Cudillero es un pueblo pintoresco situado al borde del mar, con las casas pintadas del mismo color que los barcos de pesca de sus habitantes y con una plaza preciosa que mira al mar, llena de terrazas con unas sombrillas blancas muy características, que crean una imagen única, la mires desde donde la mires. 

Primeros bocetos de la portada

Para la portada decidí usar una vista desde la parte alta del pueblo, como si ya hubieses paseado por sus calles, y te hubieses parado en un mirador a pintar un boceto en tu cuaderno. Además, añadía unas hortensias, que son una de mis flores favoritas y que allí son espectaculares.

Primeros bocetos de las cartas

Para las cartas, el reto era sintetizar la arquitectura tan variada de las casas de Cudillero y usar una paleta de colores que recordase a la real del pueblo, pero que facilitase la jugabilidad y contando con las personas que pueden tener algún problema a la hora de percibir los colores.

La gente de Asturias es conocida por su carácter amable y acogedor y por eso decidí que aparecieran personas saludando desde las ventanas y en los bajos quería reflejar el ambiente de las terrazas de la plaza. 

Siempre me gusta incluir algunos guiños y detalles personales en las ilustraciones y en Cudillero hay varios de ellos, como algunas de las personas que aparecen en las terrazas o la ropa tendida en las ventanas, que es algo que a mí personalmente siempre me ha gustado ver porque me recuerda a mi infancia y me alegra el día cuando veo la ropa secarse al sol. En el norte de España llueve mucho y los días de sol además son recibidos con una alegría especial. Es como si el sol brillase más.

The end

Imagino que a todas las personas que diseñan y publican un juego les ocurre igual. Siempre te queda la duda de si la gente llegará a percibir todo el trabajo que hay detrás y sobre todo si llegarán a disfrutar del juego como tú has imaginado.

A mí solo me queda desear que cuando alguien juegue una partida a Cudillero, al final sienta que se ha divertido y que quizás podría haber tomado otras decisiones. Que le deje con ganas de jugar otra vez. Que nunca sientan que hay una sola forma de ganar y que en la siguiente partida podrá probar otras cosas. Que, además, más allá de ganar, sientan que lo que han ido construyendo es algo bonito y que sirva a aquellas personas que cada día queremos encontrar juegos que animen a otras personas a jugar.

😸

Jorge Tabanera Redondo

Caja de Cudillero
Caja final de Cudillero

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