Medang, nuestro último juego de colocación de losetas, ya lleva un tiempo dando guerra en las mesas de jugadores de todo el mundo. Un juego fácil de jugar y explicar pero con un punto de estrategia que pueden disfrutar desde los jugadores más casuales hasta los expertos. ¿Quieres saber cómo se creó Medang? Su autor Toni López te lo cuenta.
Pequeño y sencillo, pero sesudo
Medang surgió en 2019, en un momento de mi vida en el que, tras un intenso periodo de testeo con juegos bastante pesados, necesitaba trabajar en un juego más sencillo, pero que tuviese algo de profundidad estratégica. Me encantan los juegos de mayorías en todas sus formas, desde los clásicos El Grande, Tikal o Tribuno pasando por otros algo más complejos, como Nippon o Calimala. Por eso decidí intentar crear un juego sencillo con algún elemento de mayorías que fuese fácil de explicar y entender.
Desde el principio tenía bastante claro que quería trabajar con un área de juego en el que ir colocando losetas con cierto nivel o poder, entre 1 y 5, de forma que el final del juego se activara al completar dicha área. En función de su posición, cada loseta produciría puntos para la dinastía del jugador. Desde el principio, las losetas se dividían en 5 oficios diferentes, aunque sólo había 4 dinastías. Al final decidimos incorporar una quinta dinastía porque, durante los testeos, vimos que podía darse el caso de que, hacia el final del juego, los jugadores tuvieran pocas losetas.
Realmente, el juego ha permanecido bastante fiel a sus inicios, aunque añadiéramos y modificáramos algunos detalles durante la fase de testeo. Incluso la idea de puntuar en horizontal y en vertical fue uno de los elementos iniciales al definir el objetivo del juego. Ese es uno de mis elementos favoritos en el juego. Me encanta que la loseta tenga «gravedad» al colocarse en espacios de abajo hacia arriba, y que cada una puntúe de dos formas distintas al final de la partida. Mi intención era que la decisión sobre qué loseta jugar en cada turno no fuera para nada trivial.
Cuando Medang era Egipto
Inicialmente, Medang estaba ambientado en el antiguo Egipto y tenía un tablero fijo donde estaba representada una pirámide. Sin embargo, después de firmar el juego, en TCG Factory me sugirieron sondear otras posibles temáticas. Para darle al juego un punto más de originalidad. Me gustó la idea porque podría cuadrar con algo que me había rondado la cabeza en los últimos meses.
Sin embargo, pasó algo curioso cuando todavía tenía temática egipcia. En uno de los testeos por TTS, uno de los testers me dijo que le había encantado el juego, pero que cambiaría el formato a cartas en vez de losetas. De esa manera sería más fácil editarlo y encontraría editorial muy rápido. Es un autor al que conozco desde hace tiempo, aunque reconozco que no siempre tengo en cuenta sus sugerencias.
En esa ocasión sí le hice caso y monté un prototipo del juego en cartas mini-euro. Aunque el juego era más manejable en mano con cartas, la presentación en mesa era poco temática y la pirámide quedaba muy fea y descuadrada. Yo seguía pensando en el formato original de losetas, por concordar bien con la formación del templo. Sin embargo, el juego que presenté a TCG Factory fue en el formato de cartas. Después de jugar la partida, que fue muy emocionante y divertida, me comentaron que les había encantado pero que el juego quedaría mucho más guapo en losetas… ¡¡Lo sabía!!
También descartamos la idea inicial del formato de tablero por losetas que formaban un templo. Entonces me di cuenta de que la configuración no tenía por qué ser siempre una misma pirámide o templo. Comencé a testear diferentes perfiles de templos y el resultado fue muy positivo. Teníamos la posibilidad de configurar infinidad de templos con tan solo algunas losetas numeradas. Todo cuadraba perfectamente.
Y llegó Medang
Ya solo tenía que encontrar la ubicación geográfica y temporal que mejor encajase con el nuevo formato. Me puse a buscar los edificios más bellos de la antigüedad y descubrí el templo de Borobudur, construido por una efímera civilización que floreció en la isla de Java entre los siglos VII y VIII. Era el reino de Medang, caracterizado por la construcción de bellos templos budistas con formas muy ricas y variadas. Fue un match instantáneo.
Con la nueva ubicación en el reino de Medang, podíamos jugar con la configuración del templo, haciendo que en cada partida los jugadores puedan tener un «tablero» nuevo. Además, no teníamos por qué limitarnos a las opciones de configuración del reglamento. Se abría la posibilidad a que los jugadores imaginasen y construyesen sus propios templos.
La prueba de fuego definitiva: los testeos
Cuando tuve el juego planteado empecé testeando con mi propia familia, y lo disfrutamos mucho desde los inicios. Ya entonces me pareció que el juego fluía bien y desde esos primeros testeos acabamos las partidas sin problemas, que siempre es un signo muy positivo.
En general, los testeos tuvieron mucho éxito. La mayoría de las personas que probaron Medang, de todas las edades, lo disfrutaban mucho. Sobre todo, les gustaba la interacción, el elemento de facción oculta y las sorpresas en la puntuación final.
Gracias a los testeos también fui ajustando la forma de puntuar. Por ejemplo, al principio, cada loseta puntuaba por las losetas que tuviera debajo de otras dinastías y de número inferior. Pero esto hacía que el juego tuviese puntuaciones demasiado cortas. En esta fase también incorporé los roles ocultos. Cada jugador tiene una dinastía que es secreta para el resto y no se revela hasta el final. Como todos los jugadores colocan losetas de todas las dinastías, se añade un punto de faroleo. Algo que siempre tuve en mente incorporar, aunque al principio lo dejé de lado.
Oficios que dieron mucho trabajo
Lo que más trabajo me dio fueron los oficios. Los poderes de las losetas debían ser sencillos, pero tener suficiente efecto para conseguir alterar las puntuaciones en el juego. Equilibrarlos para que no fueran ni muy potentes ni demasiado débiles fue lo que más tuve que probar. Por ejemplo, al principio el Líder (5) no tenía ningún efecto por ser el número más alto. Sin embargo, me parecía más coherente que todos los oficios tuvieran un efecto y probé distintas posibilidades hasta llegar al resultado final.
También trabajé para compensar el número de losetas de un oficio con el tipo de pode. Así, un poder que interesaba que se usara más lo asocié con los números bajos. Por ejemplo, el 1 aunque no suele aportar muchos puntos es muy útil porque te permite volver a jugar y encadenar turnos muy efectivos.
Estoy muy satisfecho con el resultado final. Los poderes de los oficios están bien compensados con el número de veces que aparecen en el juego. En cuanto a la jugabilidad, es fiel a mi idea original: fácil de aprender y jugar, y además está abierto a casi todas las edades.
A nivel gráfico quiero destacar el trabajo sobresaliente de José Soto. Ha sabido interpretar muy bien la idea del juego y plasmarla en sus ilustraciones. Junto al equipo de desarrollo de TCG trabajamos todos intensamente para llegar al producto final. Espero que sean muchos jugadores los que disfruten Medang.