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¿Cómo se hizo… Sherlock in Time?

Jose D. Flores con Sherlock in Time

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El nuevo juego de deducción de TCG Factory, Sherlock in Time, está diseñado por José D. Flores. El autor de títulos como Food Trucks o Lady Up te cuenta cómo ha llegado a mandar al famoso detective al Japón feudal.

El origen de una idea

Sherlock Holmes siempre ha sido un personaje muy admirado por el público y por mí mismo, por lo que un juego de deducción estaba casi predestinado. Pero eso no fue la razón por la que me lancé a trabajar en un juego sobre Sherlock Holmes.

Hace un tiempo, mi gran amigo e ilustrador Vicente Cifuentes (con quien ya había trabajado en otro juego) realizó un cómic llamado Whodunnit?. Además de tener una gran historia, contaba con una gran ilustración, y eso es lo que puso la primera semilla de la idea. Al final hice un juego de deducción que se convirtió en la base de este Sherlock in Time.

Lo malo es que juegos de Sherlock hay muchos, y casi todos ambientados en la época victoriana. Desde TCG Factory se propuso cambiarlo y así, con la ambientación en el Japón feudal, se daba el pistoletazo de salida a la línea “In Time” de la editorial, donde personajes famosos estarán fuera de su época para conseguir un divertido giro argumental. Como curiosidad, desde TCG Factory también cambiaron la trama sabiamente. El juego original no era de un robo, sino de un asesinato, haciéndolo inviable para jugadores de menos de 12 años, que se ha demostrado que disfrutan muchísimo de este juego tan familiar. 

Paso a paso: creando la mecánica

Pero vamos a hablar del proceso de crear Sherlock in Time. Aunque es un juego relativamente sencillo, y ya he diseñado varios juegos (Food Trucks o Lady Up, entre otros), los procesos de creación siempre son largos.

La idea inicial era más un memory, donde los jugadores debían recordar las pistas correctas. Sin embargo, aparte de que esa mecánica no es mi favorita, funcionaba muy mal con grupos de edades muy distintas.   

Hasta que conseguí la idea de la carta volteada en la mano también pasó un tiempo. Originalmente era otro jugador el que tenía tu carta y se hacía complicado estar preguntando siempre al mismo. Además, el jugador tenía que mirar la carta en la mesa continuamente. 

Ayudantes y atajos; diseñando variantes y expansiones

El atajo del deshonor apareció originalmente como una mini variante, pero funcionó tan bien que preferimos introducirla en el juego base. Consiste en una habilidad especial del jugador que permite preguntar a otros jugadores algo referente al misterio que necesita averiguar. Funciona parecido a clásicos juegos como «¿Quién es quién?» y era una opción muy interesante para darle variación al juego.

Lo último que se incorporó fue la expansión «Watson in Time», que se incluye con la primera edición. Después de múltiples testeos y varias partidas seguidas en la misma sesión, algunos de los jugadores comentaron que era necesario incluir algunas opciones más «interactivas» (¡para fastidiar!) para darle vidilla al asunto. 

Esa sugerencia llevó a la idea de «Watson in Time», donde cada jugador recibe una carta de ayudantes. Estos personajes tienen una habilidad útil que sirve para molestar al resto de jugadores o bien para protegerte de ellos. 

Un bonito producto final

Una vez estaba solucionado todo lo relativo a la mecánica, solo quedaba hablar de la imagen. Sherlock in Time es un juego con unas ilustraciones preciosas, con las que no podría estar más contento. El ilustrador, Joaquín Rodríguez, ya había trabajado con TCG Factory en Abu Simbel. Había hecho un gran trabajo con ese título, por lo que la continuación con su trabajo era más que obvia. Muchos bocetos, muchas ilustraciones y una maquetación muy detallada (por parte del estudio Daniel Pineda) ha permitido tener un producto final precioso. 

Y, tras todo ese duro trabajo, tener Sherlock in Time en mis manos fue una gran sensación. Marcaba la conclusión de un gran trabajo por parte de todos los implicados, incluso la fábrica, que dejó calidades finales muy muy buenas para un producto que ha quedado realmente bien.  Comprobar como quedaban las ilustraciones de las cartas, como se podía jugar en las manos y lo bien que quedaba la caja junto a otras de la editorial (Como Loading o Abu Simbel) también fue super gratificante.

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